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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE PSYCHEDELIC TRANCE ALIEN TEMPLE PINK PONG 145 954 95%(2010-02-01) 攻略・コメント 右鏡で微連打もSPAでいう謎リズム連打地帯も内側に寄る。オススメ。コンボカッターは右鏡で30小節の右2→7→1+5+7。小指が強くないと押しきれずに切りやすい。ちなみに、DPAよりもこちらの方がDJP対象になりやすい。 -- 名無しさん (2013-02-09 03 03 04) とにかく微連打譜面。タンタタッタのリズムが分かればクリアは容易い。 -- 名無しさん (2013-02-19 00 03 10) 名前 コメント
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【作品名】Alien vs Predator 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】マッド・プレデター 【次鋒】ダッチ・シェーファー 【中堅】リン・クロサワ 【副将】プレデター・ハンター 【大将】プレデター・ウォリアー 【先鋒】 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】パンチ一発の威力は次鋒達と同程度 マシンガン並みの威力の銃器を所持 【防御力】自分のパンチより威力のあるプラズマ弾を3発食らっても死なない 胴体を貫かれればかなりのダメージをうけるもののまだ戦える 【素早さ】10mぐらい離れて撃たれたマシンガンの弾に反応して回避行動をとれる 移動はマシンガンの弾の半分弱 【次鋒】 【中堅】 【副将】 【大将】 【属性】次鋒と中堅はサイボーグ、副将と大将は宇宙人 【大きさ】中堅は成人女性並み、それ以外は成人男性並 【攻撃力】パンチ一発で厚さ30cmほどの金属製の扉を大きくへこませ、二発目で完全に破壊 マシンガン並みの威力の銃器を所持 【防御力】自分のパンチより威力のあるプラズマ弾を3発食らっても死なない 胴体を貫かれればかなりのダメージをうけるもののまだ戦える 【素早さ】10mぐらい離れて撃たれたマシンガンの弾に反応して回避行動をとれる 移動はマシンガンの弾の半分弱、次鋒はマシンガンの弾の1/4程 参戦 vol.66 171 vol.96 522 :Alien vs. consider:2010/10/17(日) 21 57 59 ID 1qh7a7ks Alien vs. Predator (カプコン)考察 スーパーストリートファイターⅡ戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】防御力がカスなので負け ジョジョの奇妙な冒険(PS)戦 2勝3分 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】同上 【中堅】相手が時間制限付きなので勝ち 【副将】倒せない倒されない 【大将】相手が時間制限付きなので勝ち F-ZERO GX戦 全分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】これ音速版レースゲームの壁上なので音速版ガンマンの壁上の北斗とかより上かと。 まあとりあえず考察では銃弾回避はかわせるっぽいから分け マッハライダー戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】接近時にかわして攻撃して勝ち 【中堅】音速の2倍は無理。負け 【副将】かわして攻撃しまくって削り勝ち 【大将】マシンガン負け ドナルドランド戦 4勝1分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】こっちのほうが速い。攻撃勝ち 【大将】倒せない倒されない この結果、これが銃弾回避でいいだろう スーパーストリートファイターⅡ>Alien vs. Predator (カプコン)>(銃弾回避の壁)
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 ALIEN 21(white) アルファ adjust audio ADJA-1 2000/--/-- - Side Track Title Produce A 1 ALIEN 21 DJ SUZUKI 2 ALIEN 21(Inst) DJ SUZUKI 3 ALIEN 21(Acap) DJ SUZUKI B 4 仏恥義理 DJ SUZUKI 5 仏恥義理(Inst) DJ SUZUKI 6 仏恥義理(Acap) DJ SUZUKI PERTAIN CD AMAZON ALIEN 21
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【作品名】Alien Hominid HD 【ジャンル】ゲーム 【名前】Alien Hominid with UFO 【名前】Alien Hominid 【属性】エイリアン 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】銃:自分と同等の防御力の相手を一撃で殺害する威力 弾速は弾速は機械レーザーと同速、射程40m程度、無限に発射可能 ナイフ:銃と同威力の近接攻撃 Acid Blast手榴弾:毒ガスを放射する手榴弾を投げる 弾速は機械レーザー並み、射程15m程、範囲は直径3m、20個投げられる 当たると軍人の全身が瞬時に溶けて死ぬ 【防御力】余波で数m離れた3階建てのマンションが粉砕倒壊する爆発の0距離に居ても平気で活動可能 軍人が火だるまになって死ぬ炎の中で無傷 軍人が感電死する電撃の中で無傷 軍人が完全に凍結する冷気の中で無傷 軍人の全身が瞬時に溶けて死ぬ毒ガスの中で無傷 【素早さ】機械レーザーと同速で動き続けられる、6m程度のジャンプができる 機械レーザーを3m先から撃たれた後で回避可能 【戦法】射程ギリギリのところからビームやミサイル 【名前】UFO 【属性】UFO 【大きさ】5m程度 【攻撃力】ビーム:自身の前方と後方に同時発射するビーム 弾速は機械レーザーと同速、射程40m程度、無限に発射可能 威力は主人公の銃と同等 ミサイル:誘導するので、弾速以下の速度の相手には必中する 弾速は機械レーザーと同速、射程40m程度、無限に発射可能 威力は主人公の銃と同等 【防御力】主人公を一撃で殺害する銃やミサイルの直撃に5,6発耐えて戦闘続行可能 宇宙空間で活動可能 【素早さ】機械レーザーの1.5程度の速度で飛行可能、反応は主人公準拠 ブースト:100m程を機械レーザーの5倍の速度で飛行できる 一度使い切ったら、500m程を飛行する間に再度最大値まで自動で溜まる 参戦 vol.122 195 637 格無しさん 2018/10/06 20 26 29 Alien Hominid with UFO考察 ×ワタル 負け ×植木耕助 負け ×ガッシュ 清麿 負け △本田正宗with本田輝夜 分け △スカイライダー 分け △ソルティ・レヴァント 分け △白銀武withXG-70d凄乃皇・四型 分け ×トモル・オーガン(ラノベ) 負け △仮面ライダーX 分け 〇セーラ・ウィーレックwith試作型ストレイン 勝ち △クリプト137with円盤 分け 〇イーノック 勝ち 〇ボンバーマン(爆ボンバーマン2) 勝ち △神威弐号機 分け △フレディ・ファルコwithヘスティア 分け △竜魔人ダイ 分け 〇金翅の九曜with蜂勝ち △リビティナandリベルティナwithアキダリア 分け △TSUGU-MIN 分け 〇ゼファー・コールレイン 勝ち 〇草薙護堂 勝ち 〇テンカワ・アキトwithエステバリス 勝ち △機人ヴァヴェル 分け △2代目ゴジラ 分け △カミシナ・ジンwithギオ 分け 〇州倭慎吾&神代真名withスサノヲ十式 勝ち △ウルトラマングレート 分け 〇片瀬志摩&音山光太withインフィニティ 勝ち 〇アセム・アスノwithガンダムAGE-2 勝ち △ゴジラ(ゴジラ2000 ミレニアム) 分け 仮面ライダーX=Alien Hominid with UFO>セーラ・ウィーレックwith試作型ストレイン
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Alien Swarm Alien Swarmとは プレイするまで 操作方法 FAQ 日本語化 アップデート情報 便利なコンソールコマンド ゲームデータ キャンペーン&ミッション クラス&キャラクター エイリアン 武器 実績 Speed Run Brutal Onslaughtをクリアしよう MOD Server サーバ情報? サーバ設置 MOD MOD製作 custom map Tools アドオン Mapping チュートリアル 各種データ Mapper向けリンク集? 連絡用ページ 雑談・会議ページ メモ帳1 練習用ページ リンク total - today - yestaday - 取得中です。 ここを編集
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SIRNE_NT エピソード10攻略 再び伊東家が登場する。今度は発見、即アウトなので慎重に。 あいかわらずネタの宝庫。 Easyだと チャプター1 ムービー。 チャプター2 Bella Monroe 8月4日 00 22 58 田堀/伊東家 終了条件 「田堀」からの脱出 ベラは屍人に一定距離まで近寄られると1発でアウト。慎重に行動しよう。Easyだと、発見されても走らずに歩いて追いかけてくるので楽勝。 まずは押入れの中で父屍人・母屍人の視界をジャック。タイミングを見計らって押入れを出て、2階空き部屋のクローゼットへ隠れる。 父屍人が空き部屋に「寝室の鍵」を置いて退室したのを確認したら、クローゼットから出て「寝室の鍵」を取る。 2階子供部屋にいる子供屍人に気付かれないよう寝室前へ移動し鍵を開ける。 寝室内で寝ている爺屍人に気付かれないよう(しゃがみ移動で)ベランダへ出て門へ向かう。 イベント後、走って逃げて門へ戻ってねじ鍵を開けて脱出。ただし、門を開ける際に少し時間がかかるので、できる事なら屍人が門から最も遠い所に来た時に門に走ろう。ねじ鍵回しは△ボタン連打よりも△ボタンを押し続けた方が早い。 イベント後に屍人から離れすぎると門に鍵をかけられるため、適度に距離をとり続ければそのまま門に駆け込むことも可能。 アーカイブ攻略 詳しくはこちら 2階子供部屋の机上のラジオから、音楽が流れている状態で調べるとアーカイブ38「バミューダ3のレコード」 2階子供部屋にアーカイブ39「リリアン」 離れで「納屋の鍵」を取り、納屋内でアーカイブ40「虫取りセット」 「虫取りセット」を取ったあとEP4で鎌をもった屍人の居た場所あたりの木(玄関から見て右【マップNORTH時】)を調べ、 しばらくしてから戻ってくると、アーカイブ41「ハニュウダカブト」を入手。 11-4のアーカイブ開放条件は「リリアン」「ハニュウダカブト」を同時に所持すること(つまり途中で死なずに両方とも取らないといけない) チャプター3 ムービー。 チャプター4 Howard Wright 8月4日 09 59 57 刈割 終了条件 四つの封印を解く 中目的にある四つの封印をといていけば良い。封印開放の為にはその場所まで美耶古を連れて行く必要がある。 まずは武器を調達。朽木を登ったり聖堂周辺を調べると入手できる。 頭脳屍人を倒す(任意)までは羽根屍人を駆除することが多くなるため、聖堂周辺の短銃がオススメ。 ついでにアーカイブ開放の為に納屋で狩猟罠を入手しておこう。 ステージは羽根屍人が巡回している。無視していきたい所だが、屍人と遭遇中は美耶古が封印を解けない為、適時排除していかないと駄目。 水門を操作する前にアーカイブを回収しておくとベター。 広いステージを走り回るステージ。美耶古の被ダメに注意しよう。 アーカイブ攻略 詳しくはこちら チャプター ムービー。 チャプター6 次回予告。 エピソード11攻略
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knock note alienをお気に入りに追加 knock note alienのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット knock note alienの報道 gnewプラグインエラー「knock note alien」は見つからないか、接続エラーです。 knock note alienとは knock note alienの56%は気の迷いで出来ています。knock note alienの32%は白い何かで出来ています。knock note alienの5%は純金で出来ています。knock note alienの5%は乙女心で出来ています。knock note alienの2%は希望で出来ています。 knock note alien@ウィキペディア knock note alien Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ knock note alien このページについて このページはknock note alienのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるknock note alienに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Swarm Campaign Add-on Tutorial http //developer.valvesoftware.com/wiki/Swarm_Campaign_Add-on_Tutorial Swarm Campaign Add-on Tutorial キャンペーン チュートリアル There are five basic steps to creating your own custom campaign Add-ons for Alien Swarm Alien Swarmにカスタムキャンペーンを入れるには、5つのステップがあります。 1.Make an Add-on folder and content sub-folders. Add-onフォルダとsubフォルダを作っときます。 2.Create game assets and place them in the proper sub-folder. ふさわしいフォルダにゲームアセットを作って入れます。 3.Create metadata files and place them in the proper sub-folder. sabフォルダにメタデータを作って入れます。 4.Pack the contents of the Add-on folder into a .VPK file. vpkファイルの入っているAdd-onフォルダを用意します。 5.Create a homepage for the add-on where it can be downloaded by players. Install the Authoring Tools In order to author content for Alien Swarm, you will need to install the Alien Swarm Authoring Tools (SDK). This provides you with the applications and utilities you will need to create game content. Mainly, you will be using the Hammer application to create levels, and the other utilities to create custom textures and models. A description of how to create these assets is beyond the scope of this tutorial, but you can find useful information in the Alien Swarm Mapping Basics. Because the focus of this article is how to assemble the assets into a campaign Add-on, we will assume that you have already learned how to successfully create these assets from this point forward. The Authoring Tools provides an example Add-on campaign that has source examples. Create an Add-on folder To begin, navigate to the addons folder of your Alien Swarm game install location. For most users, this will be similar to C \Program Files\Steam\steamapps\common\alien swarm\swarm\addons Note If you have a folder with a hyphen, i.e. "add-ons", make sure it s empty and go ahead and delete it. The correct folder has no hyphen "addons". To create your own addon campaign, create a new folder inside the addons directory, and give it an appropriate name. This new folder will be the name of the .VPK file you ll ultimately create and distribute, so it s good practice to avoid spaces and use all lowercase letters. You may also include the game in the title, to differentiate it from add-ons for other titles, and optionally a version number. We ll use "infested" as the name of our addon. ...\swarm\addons\infested Conceptually, this add-on folder will serve as the base “game” folder for your assets, and will mirror the layout in the shipped .VPK files as we shall see below. Create primary game assets The assets you create will essentially append those shipped with the game. For a campaign, the primary assets are the .BSP files that are your individual missions. Make a folder called maps inside your add-on project folder. This is where the .BSP files will go which will make up your individual missions ...\swarm\addons\infested\maps To define your campaign, you ll need a campaign file that defines the missions that are in it, which order they are played and where they exist on the campaign map. Create a new folder called resource and inside that create another folder called campaigns . In here will be your campaign file which (for the sake of this tutorial) you should just name infested_campaign.txt . Use ...\swarm\addons\ExampleAddon\resource\campaigns\ExampleCampaign.txt as an example. ...\swarm\addons\infested\resource\campaigns In your campaign file you should update the name of your campaign to something unique. The file explains what each entry does so go ahead and customize how you see fit. You may also optionally create custom .VTF texture images, custom .VMT material description files, and custom .MDL models which your maps can utilize. In order to keep the size of your add-on small, it s advisable to use as many textures and models from the game as possible. Additional .VMT and .VTF materials (see Creating a Material) should go under this folder ...\swarm\addons\infested\materials .MDL and related model files (see exporting and compiling a model) should go under here ...\swarm\addons\infested\models And materials for your models should go under here ...\swarm\addons\infested\materials\models It should be noted that Alien Swarm treats the /infested folder much the same way as the /swarm folder, so any folders you use inside the /materials and /models that you employ must also be present in your addon s folder. Create secondary game assets Secondary assets such as a campign map, mission maps, mission and objective thumbnail images not required, but they can give your campaign an extra level of polish. If you haven t already, go ahead and make a materials folder and a vgui folder inside of it. The campaign overview map is defined in the campaign file (we called it infested_campaign.txt ). The individual mission thumbnails and the mission overview maps are defined in the mission overview files ( ...\swarm\resource\overviews\ ) ...\swarm\addons\infested\materials\vgui Campaign Map Inside the vgui folder you ll want to place your custom campaign map .VTF file, along with the .VMTs that reference it. You can call it whatever you want, but it s a good idea to include the name of your addon in the name of the file. Once you ve created your custom campaign map image, you ll want to edit the campaign file (we called it infested_campaign.txt ) to point to it. .VMT files which are used for interface elements such as campaign maps, thumbnails, etc., (I.e. Those typically found in the materials/vgui folder,) often need to specify an UnlitGeneric material. See L4D s Deadline vgui .VMT File for an example. Mission Thumbnail In addition to the campaign map image, you ll also want to make thumbnail images for each map in your campaign. These serve to provide a visual reinforcement indication for users while they re selecting map "chapters" in the UI. To do so, create a new folder named MissionPics under the vgui folder ...\swarm\addons\infested\materials\vgui\MissionPics In this folder, you ll want to create a .VTF/.VMT pair for each map you wish to create. They should each be 256 by 256 pixels and be representative of the mission in some way. Once you ve created your custom mission image, you ll want to edit the mission s overview file (which we placed in ...\swarm\resource\overviews\ ). Objective Images Just like the mission thumbnails, we can create custom images for you mission s objectives. Once created, your objective image can be defined in the Hammer objective entity (see Swarm_Objectives) inside your .VMF (see examples located in the example .VMF files here ...\alien swarm\sdk_content\mapsrc\tutorial\ Mission Overview Map You can optionally create an overview map for each mission that you ve created, but you must create objective files for all of your missions. Under the resource in your addon path, create a folder called overviews . In here you should place an overview file for every mission (.BSP) that you have made. These files need to be named the same as the .BSP file. (see the files in ...\swarm\addons\ExampleAddon\resource\overviews\ as an example) ...\swarm\addons\infested\resource\overviews For more detailed information on creating overview maps, see this page Swarm_Overview_Map. Create metadata files There are a few more files that you will make in order to allow your add-on content to function in game. addoninfo.txt The first is the addoninfo.txt file. This allows your content to be recognized by the game. It should go inside your add-on root folder, which was the first one we created way back at the top ...\swarm\addons\infested\addoninfo.txt This file is used by the game in the Extras- Add-ons screen. It describes your add-on in general and what it provides. The example (...\swarm\addons\ExampleAddon\addoninfo.txt) includes comments and instructions for using it as a template for your own add-on. addonimage.jpg Another file you can create in the root folder is an image named addonimage.jpg. This serves as an icon to help differentiate your add-on and is displayed when an add-on is selected in the UI along with add-on details listed in the addoninfo.txt. Some JPG files may not work, depending on which application they are saved from. If you re having trouble getting you JPG to work, try exporting it from VTFEdit. Test it out At this point, your add-on should be fully functional. You should be able to launch the game, go to Extras- Add-ons, and enable your add-on. If you type path into the console, you should see the root directory of your add-on near the bottom. This means that the game will search your add-on folder for files that it cannot find in the standard game .VPK files. You can continue tweaking your content in folder form until you re ready for that magical moment Release into the wild. Packaging and shipping The final remaining step is to package your add-on into a .VPK for distribution. The .VPK serves as a convenient, one file method for others to install your add-on folder. They need simply put the .VPK in their own add-on folder. Or, assuming they, like most non-authoring players, haven t associated the .VPK extension with something else, they can double click on it and it will install itself in the correct place. Every .VPK file contains a unique ID that allows the game to ensure everyone is running the same content. If you ve put in meta-data properly, the game will also prompt users to download a newer version if it is required to play. Navigate to this folder C \Program Files\Steam\steamapps\common\alien swarm\bin\ Locate the vpk.exe packaging utility and make a shortcut to it on your desktop. Drag your add-on root folder and drop it onto the shortcut. The utility should make a new .VPK next to your original folder. By default it will not include source files such as .VMF, .TGA, .SMD, .QC etc., and it will always strip out executable binaries. Remove the folder version of the add-on (or move it to a safe location) so that the .VPK is alone and test it out. The .VPK should function exactly as the add-on folder does. If it works, you re ready to upload it to a location you specified in the metadata files and from which it is available. Ideally, you ll want an add-on "homepage" that includes ratings, screenshots, and player comments. A simple L4D example can be found here. Compression Since full Alien Swarm campaigns can be very large it is advisable to compress them before uploading to file sharing sites for distribution. The open source Windows utility 7-zip supports compressing files in the 7z format/LZMA algorithm, which provide a very high compression ratio. The bulk of a campaigns size comes from the .bsp map files, which are highly compressible, so a vpk can be reduced to 25% or less of its original size. For example an unofficial version of Death Aboard was packaged up by a fan; the vpk was 267MB uncompressed, 92MB zipped, and 55MB with 7z. Final testing At this point, you should test out the download prompt. Start a lobby with a local server, and invite a friend to join. When they accept, they should be prompted to download the necessary add-on, after which a browser window will opened to your add-on homepage. They should be able to download and install the add-on without having to restart the game, and then join your lobby. See also VPK VPK File Format
https://w.atwiki.jp/nyanmage1967/pages/226.html
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